El mejor momento para meterse en Space Engineers 2
Venía siguiendo de cerca los avances de Space Engineers 2 esperando el momento justo para arrancar una partida en serio, y con la actualización Hostile Encounters ese momento llegó. Keen Software House sumó por primera vez NPCs hostiles al juego, y eso le cambia el aire por completo: el sandbox de ingeniería de siempre ahora tiene alguien que te dispara del otro lado.
Para quien nunca jugó la saga, la propuesta va de inventar más que de craftear: extraer recursos, automatizar sistemas, hacer cada proceso más eficiente y a mayor escala y, sobre todo, construir naves sacadas directamente de tu imaginación. Lo aclaro de entrada: amo esta franquicia, así que mi mirada puede estar un poquito sesgada. Pero también por eso soy exigente con ella.
Jugabilidad: un tutorial de diez y un universo para repoblar
Lo primero que me sorprendió es el tutorial. Me saco el sombrero: es claro, detallado y te va soltando la información de a poco. Arrancamos estrellados en una cápsula de escape, con la modeladora en mano para abrirnos paso a través de la roca (botón izquierdo para recolectar, derecho para romper), y desde ahí el juego te enseña casi todo mediante datapads: notas que no ocupan lugar ni pesan nada, así que conviene levantarlas todas porque siempre traen explicaciones útiles.
El modo principal plantea un objetivo concreto: volver a poblar el universo cumpliendo una cadena de contratos. Limpiar una granja tomada por renegados, reparar una nave estrellada fabricándole una batería con lo que rescatamos de los restos, registrarnos en un kit de supervivencia para tener punto de reaparición, terminar una nave a medio construir… Hay 15 sectores por colonizar y, a medida que avanzamos, desbloqueamos los planos necesarios para conexiones y motores. Ese ritmo le da a la construcción un sentido de progreso que en el primer juego dependía mucho más de vos.
Varias mejoras de calidad de vida se notan enseguida:
- Jetpack ilimitado: volamos a 72 km/h sin gastar nada; solo el turbo (manteniendo Shift) consume propulsión.
- Naves con turbo: también mantienen una velocidad de crucero y aceleran muchísimo más con Shift, a costa de más electricidad.
- Acople asistido: cuando hay un punto para acoplarse aparece el indicador y con la P la nave se ubica sola. La batería se recarga mientras tanto.
- Menú de construcción más ordenado que en Space Engineers 1: el criterio es parecido, pero está mucho más pulido.
- Terminales de comercio para comprar recursos con el dinero que ganamos en las misiones, y zonas seguras donde no se puede romper nada ni morir.
Combate: los NPCs le dan un nuevo objetivo
Los Renegados, forajidos y piratas del sistema Almagest, no están de adorno. Más allá del primero, que está plantado en el medio de la nada como parte del tutorial, el resto busca cobertura, se reubica y te dispara desde atrás de las paredes. En mis primeras horas me bajaron media vida más de una vez. Según Keen, además patrullan, se mueven mientras disparan, se retiran cuando están heridos y comparten información entre ellos.
Un detalle que probé: las balas no atraviesan las paredes de metal, aunque me dio la sensación de que algunos bloques sí dejan pasar los tiros, así que conviene elegir bien dónde cubrirse. Los enemigos dejan mochilas con loot (munición, botiquines, más datapads) y con su llegada el juego incorporó pistola, retroceso en el rifle automático, barras de vida y música de combate.
Lo que todavía me molesta: no se ve la munición total, solo el cargador (30 de 30), y uno no sabe cuántas balas le quedan en realidad. Además, por ahora los NPCs solo están en el planeta Verdure y todavía no usan jetpack.
Gráficos: un salto generacional
Visualmente el salto respecto del primer juego es enorme. Los paisajes de Verdure, con su vegetación, montañas y ahora nevadas y tormentas de nieve, lucen de maravilla, y las bases y naves tienen un nivel de detalle que da gusto recorrer en primera persona (se alterna con la B). La actualización también sumó soporte para DLSS, algo que se agradece en un juego donde las construcciones pueden volverse gigantes.
Un punto a mejorar: la interfaz está totalmente en español, pero las pantallas LCD del juego siguen en inglés. Seguramente lo traduzcan más adelante, pero hoy rompe un poco la inmersión.
Sonido
El apartado sonoro acompaña bien: la nueva música de combate le pone tensión a los tiroteos, los NPCs tienen líneas de voz y los motores, herramientas y explosiones suenan contundentes. No es lo que más se destaca del juego, pero cumple con creces.
Lo mejor:
- ✅ El tutorial: de los mejores que vi en un juego de construcción.
- ✅ NPCs hostiles con IA que se cubre y se mueve: le dan otro objetivo al sandbox.
- ✅ Progresión por contratos y 15 sectores para colonizar.
- ✅ Mejoras de calidad de vida: jetpack ilimitado, acople asistido, menús más pulidos.
- ✅ Todas las actualizaciones llegan gratis mientras dure el acceso anticipado.
Lo que esperamos que mejore:
- ⏳ Mostrar la munición total, no solo la del cargador.
- ⏳ Traducir las pantallas LCD al español.
- ⏳ El agua: para mí es lo más importante que falta, y cuando llegue va a cambiar por completo la forma de jugarlo.
- ⏳ Llevar los NPCs más allá de Verdure.
Veredicto Final
Space Engineers 2 sigue en acceso anticipado y se nota que le falta camino, pero con Hostile Encounters dejó de ser solo una gran caja de herramientas para convertirse en un juego con objetivos, peligro y progresión. Si siempre te tentó la saga pero no sabías por dónde arrancar, el tutorial te lleva de la mano; y si ya sos veterano, los NPCs te dan una excusa perfecta para diseñar defensas y maquinarias locas. En Steam tiene valoraciones mayormente positivas y cuesta USD 29,99.
Nota Megahunter: 8/10. Es un excelente momento para entrarle. Yo ya me quedé con la base de la granja y la serie sigue en el canal: el próximo paso es la mina abandonada.